作者:NGA-hjyx01
*本次测评基于TI+kf+2Khz显示器配置的PC运行,不代表其他配置PC或者其他平台的游戏体验。
引子
年12月10日,几度跳票、万众期待的赛博朋克终于发布了,这个漫长的预售期经历了显卡从20系到30系的演变,经历了次时代PS5与XSX的诞生。
由于在巫师系列中累积的巨大人气和早期宣发中所体现出的惊人潜力与游戏素质,这部作品成为了近年来的现象级游戏:预售达到了W套,而作为主力的PC效率占到了接近60%之多。
这种堪称神迹的开局销量并不多见:我第一时间能想到的只有处于世界之巅的R星,就连上半年流量拉满的最后的生还者2,在前作的神作光环和W+销量加持下,预售出货也仅W套(还包含了在渠道手中未售出的光盘)。
而赛博朋克的热度还不仅仅体现在销量上:发售后steam在线人数峰值达到了W,此前的记录是辐射4所保持的47W,考虑到W左右的PC销量还要去除epic和gog平台的,也就是说赛博朋克的首发在线比超过了5:1,而对于绝大部分游戏而言,10:1都是一个难以企及的数字。
这种万人空巷的待遇可谓是游戏界的春晚,甚至连泥潭的专区一度都有了媲美水区的热度。随后的故事我们都知道了,这个游戏并没有如愿成为我心目“梦想中的游戏”,甚至对于部分主机玩家而言大概成了“噩梦中的游戏”,“超高中级”的热度加上“超高中级”的未完成度,最终演变成了“超高中级”的口碑反噬...
作为一个在巫师1开始玩起的CDPR老玩家而言,其实看着它一路少年漫画主角式的三级跳颇有种不真实的感觉:从初代游戏的无名小卒到三代游戏的名扬天下,其实CDPR也仅仅只有巫师系列作品和延伸的昆特牌以及套娃延伸的昆特牌王权的陨落而已。
巫师1的玩法以现在的眼光来看大概已经难以接受,而当初吸引我入坑是开头月下战猫妖(有可能记错)的CG动画氛围拉满,此外游戏的主线剧情虽然短,但是结构颇为有趣,在我心中甚至算的上是三部曲最佳(不含巫师3DLC)。
几年之后看到巫师2发售的消息,已经变成了一个需要我换显卡的3A游戏,2代国王刺客有着节奏感拉满的故事、开创性的做法(作为线性流程做了两个完全独立的第2章还进行了开放世界的尝试)和开头把我下巴看掉了的帐篷里的特莉丝.avi(也让我在3代里变成了坚定不移的特莉丝党,虽然我在1代里是夏妮党)。
2代虽然我个人的体验非常不错,但也就是当年众多3A中并不算特别出众的其中一个,而且根据后来的信息来看还差点给蠢驴整破了产,但是接下来他们又ALLIN了巫师3:一个铸就了CDPR现今一线大厂地位的游戏。
其实,最开始游玩巫师3的时候,相对松散的主线剧情和满地图的探索内容并没有能够让我很愉快。从某种意义上,剧情导向的游戏和开放世界有着一些本质上的排异反应,哪怕是荒野大镖客2这样的顶级作品,也是在开放世界中“放置”了大量的线性剧情,用堆料完成了地图的填充来完成了一种“线性剧情”与“开放世界”的相对融合,它们并没有能够像老滚或者野炊那样真正的把重心放在沙盒玩法。
巫师3同样如此,改变我看法的大概是玩到快结尾的时候,一度在漫长的寻女之路已经让我对支线任务和地图问号有些厌烦,但意识到游戏将要结束的时候,我骑马路过一个小村庄,那里的公告牌上记载着狮鹫兽作恶的任务,我默默的接下任务,寻找巢穴,制作药水,涂抹剑油,开始狩猎。
一切平静又自然,这个流程仿佛已经融进了我的血液,突然之间,我发觉自己和这种仪式感已经“灵魂同调”,在过去的近百小时的游戏体验里,我已经习惯了这种属于“猎魔人”的浪漫,拿起银剑斩妖的是杰洛特,坐在葡萄园归隐田园的,其实是那个从巫师世界中“离开”的自己。
我想多年后我可能会忘记很多游戏的具体内容,但不会忘记那个抽身离开的时刻怅然若失的体验,这个片段有如烙印一般已经刻入了我的记忆。
与巫师相关的回忆让我对抱有别样的感情:去年我为了PC版大表哥2更换了CPU,今年更换了显卡与显示器。所以我理解一切对于赛博朋克的失望:无论是主机端糟糕的优化、与宣发对比大量砍掉的内容、慕名前来失望而归的新玩家还是给予厚望但是不及预期的老玩家。
人最大的快乐来自于“预期”,而最大的痛苦之一来自于“所得”与预期不符,因为相对得不到的痛苦,它还丢失了来自预期的“希望”。
即便如此,我还是要为赛博朋克留下一点文字,我没有能够与V实现杰洛特一般的“灵魂同调”,但也在这个充满魅力无比宏大的夜之城中找到了一些印象深刻的记忆碎片,这段旅程虽不完美,却也足够:这是一个CDPR最好的时代,这是风评最坏的时代;这是光线追踪的智慧年代,这是优化不足的愚蠢年代;这是游戏玩家的信仰时期,这是主机玩家的怀疑时期;这是夜之城的光明季节,这是夜之城居民的黑暗季节;这是V的希望之春,这是强尼银手的绝望之冬;我们在夜之城拥有一切,我们在夜之城一无所有;我们正走向不存在的境外天堂,我们也正直下黑墙后的赛博地狱。
命运(逆):非“常规”的赛博朋克
命运逆位释义:
突如其来的厄运、无法抵抗局势的变化、事情的发展失去了掌控、错失良机、无法掌握命运的关键时刻而导致失败、不利的突发状况、没有答案、被人摆布、有人暗中操作。
*也许发生的才是足够朋克的故事,只是我们并没有那么爱朋克
赛博朋克是“Cyber-”(数字的)与“Punk”(朋克)的结合词,背景大都建立于“低端生活与高等科技的结合”(